Nombre: Wilesy Baron
Sexo: Hombre
Zampakutoh: "
Delirio"
Resurreción: Cuando Wisely activa su resurrección, Su Zampakutoh se desintegra poco a poco en un millar de pequeñas particulas moradas que suben, flotando, hasta la frente del propio Wisely, y se adentran en su interior emitiendo una poderosa luz morada que ciega a todo el que lo este mirando. Cuando el resplandor cesa, no se puede apreciar ningún cambio en el aspecto de Wisely, excepto que debajo del pañuelo que llevaba en la frente, asoman tres extraños ojos verticales de aspecto demoniaco.
- Spoiler:
Habilidades:
- Telequinesia: Es la habilidad más básica de la Resurrección de Wisely. Le da la capacidad de mover objetos con la mente a placer, Puediendo usarlos a modo de escudos o arrojarlos sobre sus enemigos para dañarlos. Los objetos tiene que estar a menos de 100 metros de Wisely y él tiene que haberlos visto una vez al menos para poder elevarlos con su mente. La manipualción de los objetos costará mas o menos Reiatse dependiendo de su peso y cantidad ( Actualemente, el límite de Wisely está en mover 1000 ladrillos juntos, 15 coches juntos o 3 camiones juntos, para hacerse una idea)
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Impactos Psíquicos: A través de movimientos de manos, Wisely puede arrojar ondas de choque invisibles y con la velocidad de una bala, que no explotan, pero golpean contundentemente (Pudiendo romper huesos o provocar derrames internos) y arrojan por los aires a su enemigo. Es una técnica que tiene como objetivo a un solo individuo, y que emplea poco reiatsu en su uso, pero puede ser arrojada en masa muy consecutivamente para aumentar los daños producidos a cambio de un mayor gasto de Reiatsu.
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Castigo Neuronal: Wisely fija el ojo de su frente sobre algún objetivo concreto. El objetivo fijado comenzara a sufrir daños cerebrales que aumentaran de magnitud de forma progresiva y constante de la siguiente forma:
Turno 1-2: El enemigo comienza a sentir ligeros dolores leves en su cabeza, además de varios mareos momentaneos y una "Extraña" sensación de miedo.
Turno 3-4: El dolor se vuelve más agudo y se convierte en una molestia real para el enemigo que le resulta dificil ignorarlo. Al rival se le complica notablemente coordinarse y moverse con la soltura normal. Los mareos se vuelven más intenso y le surgen ganas de vomitar.
Turno 5-6: Dolor terriblemente intenso y casi inaguantable. El mareo es tan fuerte que vuelve la visión de la víctima muy borrosa y provoca un pánico total en ella.
Turno 7: Los resultados de este turno son variables segun el poder del rival. Si el rival es de mayor rango que Wisely, simplemente tendra un turno más de dolor y visión borrosa y automáticamente la técnica se detendra. Si el rival es de menor rango que Wisely, todos los orificios de la cabeza del rival comenzaran a sangrar y el daño cerebral será tan profundo que caerá incosnciente e incluso puede llegar a morir. La técnica se detiene inmediatamente en este caso también.
(Esta técnica mantiene distraido a Wisely contra otros posibles enemigos, ya que se concentra en uno solo; lo que provoca que la técnica sea totalemente inútil en combates en desventaja numérica. Mientras hace la técnica, Wisely se puede mover y combatir con normalidad, pero sin dejar de mirar al objetivo).
Especialidades Arrancar:
-Maestro del Sonido: Maestro
-Maestro del Cero: Principiante
-Maestro de Acero: Maestro
-Maestro del Puño: Básico
Aspecto: Wisely es un arrancar de aspecto jovial, aparenta no mucho más de 18 años, mide 1'70 metros y pesa alrededor de 65 kilogramos. Sus rasgos son atractivos y su mirada siempre es desinteresada, sos ojos son de color amarillento y porta alrededor de la frente un larguisimo pañuelo a rallas amarillas y negras. El agujero arrancar lo lleva en el centro del pecho, totalmente al descubierto, y su número arrancar lo lleva tatuado en la parte derecha superior del cuello.
Carácter : Desinteresado, vago, y bastante fácil de enfadar, Wisely es un joven que rara vez se motiva por hacer algo por mucho que se lo ordene un superior. Normalmente, cumple ordenes a desgana y maldice al que se las ordena por lo bajo. En raras ocasiones, un rival le llama suficientemente la atención como para tomarse un combate en serio contral él, para así ser testigo y comprobar la fuerza del oponente (Jugar un rato con él), pero generalemnte no pasa de ahí y suele dejar combates a medias cuando ya se ha aburrido. Le gusta ser molesto para el resto de sus hermanos Arrancar y siempre se le suele ver detrás de alguno incordiándole con sus desánimos.
Historia : Próximamente.