Arisu Tercer Oficial de la 12ª División
Cantidad de envíos : 152 Localización : Chile Fecha de inscripción : 01/02/2009
| Tema: Ficha Arisu Lun Feb 02, 2009 6:48 am | |
| Nombre: Arisu Takirawa Sexo: Femenino Rango: Tercer Oficial de la 12ª División Zampakutoh: Nami [Onda] Nami es una Zanpakutoh de tamaño normal, hoja mas plateada de lo usual. Mide aproximadamente 102 cm., Tsuba metálica circular en color dorado y Tsuka forrada con cordón azul de algodón que integra diversos detalles en color dorado. También e el mango cabe destacar que se puede observar como una figura de un dragón sobresale levemente y le da detalles a la empuñadura. La apariencia de su Zanpakutoh es la de un caballero de cabellera azul, con una cinta roja atada al cabello, armadura dorada y azul con hombreras de forma de dragón, también dorada. ~Zanpakutoh- Spoiler:
Forma Espiritu Sin Materializar- Spoiler:
Shikai: La Zanpakutoh cambia su forma a ser una katana sencilla de doble hoja con mango celeste, al igual que su forma sin liberar. Es capaz de controlar la electricidad como también las frecuencias de los objetos. - Spoiler:
En la parte donde se encuentran separadas ambas hojas de la Zanakutoh se puede observar como empiezan a aparecer rayos eléctricos. Aparte de eso no hay ningún cambio aparente en el Shikai, pero en el interior del cuerpo de Arisu las ondas eléctricas recorren su cuerpo y lo vuelven inmune a la electricidad, a la ves que potencian su velocidad (y agilidad), a la ves que le dan la característica de que con cada golpe que de, ya sea con la Zanpakutoh o con el cuerpo el oponente reciba una mínima carga eléctrica que le puede llegar solo a entumecer el cuerpo y en el peor de los casos paralizar durante unos minutos. A través de la acumulación de estos golpes la extremidad o zona afectada podrían llegar a paralizarse completamente. A la vez es que capaz de usar de esta manera la electricidad, también es capaz de crearla para defenderse (creando escudos eléctricos o variantes) o para atacar a larga o corta distancia (creando ráfagas de electricidad, ondas, etc). - Técnicas- Spoiler:
~ Taihou No Kaminari [Cañón de Trueno]: en la separación de ambas hojas se comienza a concentrar energía por lo que después de unos segundos (dos) un rayo de 1 metro de diámetro sale proyectado hacia la dirección que apuntaba con la Zanpakutoh. El tamaño del rayo depende del reiatsu aplicado a la técnica. ~ Dami Omoi [Falsos Pensamientos]: es una técnica ilusoria, consiste en que mediante la frecuencia de la onda de la electricidad que hay en la Zanpakutoh una ilusión sencilla se cree a ojos del oponente. Esta ilusión consiste en que el oponente vea a tres Arisu, aun que solo ahí una. Arisu puede hacer lo que desee con sus “copias” creadas por la ilusión. Esta técnica dura 5 a 10 minutos dependiendo del rango del enemigo. ~ Dousa Hayai [Movimiento Rápido]: las ondas eléctricas que hay entre las hojas de la Zampakuto se vuelven más intensas aumentando su fuerza, entonces estas ondas recorren el cuerpo de Arisu hasta sus extremidades (pueden ser brazos y piernas o solo una extremidad o un par de extremidades, como desee Arisu) acabando con la Fuerza de Roce que ejerce el viento contra el cuerpo de la shinigami aumento su velocidad. ~ Mahisaseru [Paralizado]: No es una técnica en si, sino la habilidad que gana la Zampakutoh al entrar al Shikai. Con cada golpe que de en el cuerpo o extremidad del enemigo este comenzara a entumecerse debido a la electricidad que descarga con cada golpe Nami, es así como mediante la acumulación de estos golpes la extremidad o zona afectada puede paralizarse si es sometida a muchos golpes. El mínimo generalmente es tres o cuatro dependiendo de la gravedad de los golpes o cortes.
Palabras de la Liberación: Nagareru, Nami...[Circula, Onda...] [No Disponible]Bankai:El Bankai solo puede ser activado con un minuto de preparación. Durante este minuto nubarrones se juntan 1 km. a la redonda cubriendo el campo (si Arisu lo requiere puede ser menos el espacio), terminado el minuto Arisu debe levantar la Zanpakutoh hacía el cielo y un inmenso relámpago cae sobre ella, todo se ve iluminado por una luz blanca que ciega a todo ser vivo. Mientras dure esta luz una serie de 8 relámpagos blancos emergen de la figura aun difusa de Arisu y se dirigen a 8 puntos distintos formando una jaula de relámpagos imposible de traspasar. Formada la jaula la luz se extingue poco a poco y la figura de Arisu se puede ver ahora, todo lo de la luz era un distracción por que formar la Zanpakutoh del Bankai demora mucho, aparte de que la luz que ciega al oponente contiene reiatsu por lo que es imposible guiarse ya sea por la vista o el reiatsu de Arisu para atacarla mientras su Zanpakutoh se forma. Como en el Shikai las ondas eléctricas recorren su cuerpo y lo vuelven inmune a la electricidad, a la ves que potencian aun mas su velocidad y agilidad. Nota 1: el tiempo de carga se debe a que el Bankai lo acaba de descubrir Arisu, así que con entrenamiento no le será necesario. Nota 2: Un sólo relámpago puede calentar el aire circundante, por lo que si te da puede causar quemaduras graves en el cuerpo, por lo que si alguien tratase de romper la jaula su cuerpo quedaría herido de gravedad con facilidad, aun que tengas una Zanpakutoh de fuego. Especificaciones con Respecto a la Jaula.- Spoiler:
Arisu la denomina “Salón de Truenos”, como bien se dijo, es una jaula creada a partir de relámpagos, más tiene un detalle, en cada lugar donde se cruzan los relámpagos, mas o menos cada medio metro, se encuentra un “Lachryma”, este es un objeto que almacena la energía del relámpago y la dispersa a modo de jaula, creando una cadena y los puntos de unión de los relámpagos. Este dispositivo se usa para evitar que Arisu gaste energía manipulando el “Salón de Truenos”. Para destruir la jaula no sirve debilitar a Arisu, ya que esta ya vació poder en las “Lachryma” por lo que estas se alimentan solas, es por eso que hay que destruirlas a ellas en vez de atacar a Arisu, pero estas poseen un mecanismo de seguridad, en caso de que sean destruidas uno se puede preguntar, ¿Y a dónde va la energía que guardaba esa “Lachryma”? pues se dirige a la persona que la destruyo descargando sobre el que destruyo la “Lachryma” un poder semejante a 4 relámpagos juntos(causando quemaduras mas que graves). [Esta imagen es el daño causado por solo la destrucción de un "Lachryma"] .También su Arisu lo desea puede hacer explotar una de las “Lachryma” a gusto dirigiéndola al oponente. Su apariencia es algo “ así”, pero en ves de hierros son relámpagos.
Zanpakutoh- Spoiler:
La Zanpakutoh vuelve a cambiar de forma, esta ves las hojas del Shikai se unen y fusionan con el relámpago que cae sobre Arisu. La hoja toma una forma más cercana a la cimitarra y se vuelve de color verde aguoso con el filo plateado. También en el contra-filo se puede ver como cerca del Tsuba, también tiene unos decorados dorados y el Tsuka es dorado también. El filo de la Zanpakutoh sobrepasa el del resto llegando a extenderse hasta el mango. Técnicas - Spoiler:
Debido a la fuerza de las “Lachryma” y del “Salón de Truenos” las técnicas del Bankai se limitan a dos, una pasiva y una activa. ~ Shindou [Frecuencia]: es la habilidad pasiva y consiste en que Arisu es capaz de manipular la vibración de los objetos, vale decir que si un objeto tiene más vibración que otro, entonces el de mayor vibración vencerá al de menor. Esto lo utiliza para la lucha cargando con más vibración su Zanpakutoh para que sea más sencillo atravesar el hierro de los Arrancar.
~ Zahyou Henkan [Conversión de Coordenadas]: con una señal de la Zanpakutoh Arisu puede dirigir la energía de las “Lachryma” a un solo punto, ya sea este el oponente u otro punto, para evitar la escapada del oponente, etc. Esta técnica tiene una debilidad, al sacar energía de una de las “Lachryma” esta, por lógica, pierde energía por lo que puede ser más fácil destruirla y al hacerlo menos dolor también sufrirá cuando el efecto de las “Lachryma” cargué contra el oponente. Su potencia se reduce a la mitad.
Palabras de la Liberación: Tojikomeru De La Arashi, Nami [Enciérralos en la Tormenta, Nami] Especialidades en las Artes Shinigamis: - Zanjutsu: Maestro. - Hakuda: Principiante. - Hohou: Maestro. - Kidoh: Básico. Aspecto: mide no mas de 1,65 cm. Contextura delgada y piel pálida, tiene los ojos color miel y acostumbra usar un pañuelo rojo en la cabeza, el hakama es ligeramente distinto, no tiene mangas y en la parte inferior los pantalones fueron reemplazados por una mini falda. Su apariencia cuando va al mundo humano, es decir, dentro del gigai, es exactamente igual a como viste en la Sociedad de Almas. - Spoiler:
Carácter : es fría, macabra y casi sádica, no le gusta relacionarse con la gente hasta más aya del termino "conocido", siendo así muy reservada y solitaria acostumbra a pasar sus tarde leyendo revista o viendo TV (en el mundo humano de ser posible) o entrenando, es aquí cuando más acompañada a estado, agregando a esto su carácter fuerte y decidido con una fuerza de voluntad admirable. Aun así, cuando hace un amigo, se vuelve protectora y muy cercana a esa persona, siendo más amigable y llegando incluso a preocuparse por su bienestar y vida, así también demuestra un poco de inseguridad no vista en su otra "faceta". Historia: En proceso :D.
Última edición por Arisu el Jue Sep 23, 2010 2:59 am, editado 10 veces | |
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Ken Shiba Capitán de la 8ª División
Cantidad de envíos : 938 Localización : Salta - Argentina Fecha de inscripción : 08/09/2009
| Tema: Re: Ficha Arisu Jue Mayo 27, 2010 6:59 am | |
| Bueno Arisu, trata de editar las ténicas como Dousa Osoi [Movimiento Lento] y Mahisaseru [Paralizado], de manera en que los movimientos de tu rival o sus sentidos no se vean implicados dentro de los efectos provocados, respecto al resto de la ficha la veo perfecta, espero tu edición, por favor una vez esta sea concretada avisame posteando a continuación en respuesta a este mensaje | |
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Ken Shiba Capitán de la 8ª División
Cantidad de envíos : 938 Localización : Salta - Argentina Fecha de inscripción : 08/09/2009
| Tema: Re: Ficha Arisu Vie Mayo 28, 2010 5:43 am | |
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