Nombre: Kintaro Takamori
Sexo: Hombre.
Rango: Capitán del 12º Escuadrón
Zampakutoh: El nombre de la Zampakutoh de Kintaro es Natsuhi (Sol de verano). Natsuhi es una espada de base astral con espíritu femenino especializada en las labores de investigación. Vista desde fuera, Natsuhi es una espada de
tsuba octogonal en forma de estrella cuyo filo es tan brillante como la plata bruñida. Es una espada bellísima, que casi da pena utilizar y que seguro haría de mejor ver en un museo que en una batalla.
Aspecto de Natsuhi: - Spoiler:
Mundo interior de Natsuhi: - Spoiler:
Shikai: Cuando se pronuncia el comando de liberación, el filo de Natsuhi pasa a cambiar hasta parecer un estoque dorado occidental con una guarda protectora de su mano y una manera de ser muy aerodinámica, que le permite aumentar el poder de sus estocadas de manera considerable, consiguiendo traspasar incluso armaduras a cambio de la capacidad de cortar e interceptar armas con el filo, que se reduce a cero.
Apariencia de Natsuhi en Shikai: - Spoiler:
De momento, Kintaro cuenta con las siguientes técnicas:
Shiryoku (Visión): Esta técnica le permite, tras unos instantes, ver el estado del cuerpo físico y espiritual después de mantenerse en contacto con él (léase: poner el arma encima del cuerpo, pasarla por el reiatsu de alguien…). En la mente de Kintaro aparecerán claramente como en una pantalla diversas condiciones del sujeto, como poder físico, espiritual, parámetros como velocidad o resistencia y le permite escanear al enemigo buscando sus puntos fuertes y puntos débiles. Una vez escaneado, el archivo del enemigo se guarda y puede ser actualizado cuando lo desee.
Shihaizenhin (Control Corporal): Al activar el Shikai, Natsuhi permite tener a Kintaro un control sobre su cuerpo excelente. Eso quiere decir que puede crear glóbulos rojos para sustituir los que se puedan haber perdido, al mismo tiempo que enviar plaquetas y glóbulos blancos para detener hemorragias, (sanar heridas y eliminar el dolor), trasladar sangre y nutrientes a diversas partes del cuerpo cuando es necesario (potenciar cualidades como la velocidad, por ejemplo), o la creación de anticuerpos que detengan sustancias ajenas que puedan ser nocivas para Kintaro (depurar venenos). La única condición es que solo puede usar una de ellas a la vez: o cura, o se potencia o depura venenos en su organismo.
Byogentai (Cuerpo originador de la enfermedad): Con esta última técnica del Shikai, Kintaro modifica su sangre combinándola con partículas espirituales y su propio reiatsu para crear sustancias químicas nocivas para cualquiera que las toque, excepto para Kintaro, ya que están hechas con su propia sangre, lo que le exime de cualquier efecto negativo de ellas. Durante el Shikai, Kintaro puede crear un solo veneno llamado
“Mottekurushi” (Portador de la muerte).
Este veneno es llevado desde la sangre de Kintaro hasta el filo de Natsuhi por unos canales de reiatsu que unen la parte interna de la Zampakutoh, y el filo, al recibir la sangre, comienza a brillar con un azul pálido, producto de los espiritrones venenosos que segrega Natsuhi. Al dar contra un cuerpo inerte, Mottekurushi actuará como un ácido, deshaciendo el material en cuestión, disolviéndolo en un líquido verde viscoso. Si, por el contrario, da contra un ser con reiatsu, la espada segregará un líquido que pudrirá (es decir, se extenderá matando células, creando necrosis) la zona en cuestión en poco tiempo: el veneno tiene una mala difusión, por lo que si se da en la mano, no llegará sólo hasta el brazo, por lo que Kintaro tendrá que dar al brazo para que actúe allá.
Cabe destacar que la putrefacción desactiva la parte dada y comienza a hacer que se caiga a trozos. Para combatir la enfermedad causada, debe ser alguien con gran conocimiento médico, por lo que no todos pueden deshacerse de él con facilidad. Claro que, como más diferencia de nivel haya entre Kintaro y el enemigo, más golpes necesitará Kintaro para pudrir la zona en cuestión.
Palabras de la Liberación: Sozo, Natsuhi (Crea, Sol de Verano)
Bankai: Al activarse su Bankai, exteriormente su estoque cambia un poco: Natsuhi cambia a un color más intenso, la protección de la mano se recubre para una mayor defensa de reiatsu de Kintaro y, finalmente, el estoque gana un poder de penetración increíble, pudiendo atravesar sin problemas planchas de acero colado. No hay siquiera un desparrame de reiatsu excesivo ni nada por el estilo: se nota que el reiatsu aumenta y que la presión espiritual asciende, pero no hay demostraciones visibles en forma de energía. En realidad, el cambio es en el interior del cuerpo de Kintaro: su sangre se mezcla con espiritrones y reiatsu de Natsuhipara pasar a convertirse en una mezcla pura que sigue con los trabajos de mantención de su cuerpo (llevar oxígeno, por ejemplo), pero que Kintaro puede remezclar con su propio reiatsu para crear diversos tipos de sustancias. Dos de las técnicas del Shikai son usables en este estado:
Shiryoku y un
Byogentai algo mejorado.
Técnicas del Bankai:
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Kyoshozenshin (Maestría corporal): Esta técnica pasiva es un avance de la técnica
Shihaizenshin del Shikai. En este estado, Kintaro transforma sus órganos internos en una sustancia gelatinosa con gran capacidad regenerativa, con la peculiaridad que resiste bien ataques de frío intenso, electricidad y de calor excesivo, a parte de crear una cantidad extremadamente alta de anticuerpos para suprimir diversos venenos ajenos. Kintaro, mientras tenga reiatsu, puede crear más de esa sustancia, evitando la debilidad por desangro: cabe destacar que esta nueva “sangre”, explicada anteriormente, también tiene funciones regenerativas para los tejidos exteriores del cuerpo.
Cabe destacar que esta nueva sangre tiene un nutriente muy beneficioso para Kintaro, que le aporta algo más de fuerza, velocidad, reflejos y agilidad.
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Taihenbyoshitsu (Terrible sala de la enfermedad): Kintaro manda una onda de reiatsu por todo su sistema circulatorio activando propiedades de la sustancia que antiguamente era conocida como sangre suya. Dependiendo del momento en que lo haga y la intención que tenga, puede destilar diversos venenos con efectos diferentes cada uno del otro. Dichos venenos son completamente ineficaces contra Kintaro debido a estar hechos con su propio ADN, por lo que devolverlos sería completamente inútil. Solo se puede usar un veneno a la vez, y hasta que no desaparezca, ningún otro será efectivo, aunque el contacto reiterado hace que el efecto aumente o, en algunos casos, que no desaparezca hasta que cese ese contacto.
Venenos de Natsuhi descubiertos hasta la fecha:
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- Yukkurisoshiki (Lentitud del Sistema): Al recibir esta orden, Natsuhi comienza a brillar con un pálido gris. Éste veneno es de transmisión cutánea, o lo que es lo mismo, debe tocar, al menos, la piel del enemigo para actuar. Al entrar en el sistema circulatorio de la víctima, el veneno se aposente en los músculos y tendones para solidificarse, consiguiendo un peso considerable, como si realmente fuese plomo que rodea a los músculos en cuestión. Esto consigue que el oponente vea mermado en cierto punto su velocidad y agilidad, a parte de ayudar, en cierta manera, en el cansancio del oponente, cada vez mayor. Se manifiesta como una nube plomiza que sale de Natsuhi en cantidades moderadas.
- Kajionaka (Ardor interior): Éste veneno, a diferencia del anterior, no es cutáneo, sino debe llega directamente al riego sanguíneo, por lo que debe ser introducido en el cuerpo del enemigo ya sea traspasándolo con el estoque o bien, haciéndoselo tragar. Éste es un veneno que provoca un enorme dolor agudo en cada movimiento que provoca un déficit de concentración cada vez mayor, la sensación es la de una llama que va disolviendo periódicamente el estómago. Lejos de lo que se pueda esperar, éste veneno actúa en el cerebro y lo distorsiona creando ése dolor no real, pero efectivo. Natsuhi brilla de un color verdoso al usar esta técnica, que también puede transmitirse en forma de niebla densa.
- Akuryokabe (Pared del espíritu maligno): Al brillar de color violetáceo, un veneno de ese mismo color se destila de la sangre de Kintaro. Para que sea efectivo, la sangre de Kintaro debe entrar en contacto con el enemigo en un corto intervalo de tiempo (por ejemplo, si Kintaro se corta el brazo y toca al enemigo con esa sangre, funciona. Si el enemigo toca un charco de sangre de Kintaro en el suelo, es inútil). Ese veneno parece no hacer nada de buenas a primeras, pero los efectos se ven solamente cuando el enemigo trata de acumular reiatsu: la sustancia se activaria, adhiriéndose a los conductos de reiatsu para interceptar la gran mayoría de él. Es decir, los ataques que requieran reiatsu (Kido, técnicas, habilidades de raza…) del enemigo se mermarán temporalmente.
- Tsuraikimochi (Mal de sensaciones): El último veneno estándar de Natsuhi se manifiesta de un color rojo apagado y se propaga por el contacto con el sistema nervioso en su conjunto (es decir, debe llegar al menos al torrente sanguíneo de manera no forzada). Éste veneno satura las sensaciones del enemigo, provocando que los nervios se sensibilicen de sobremanera, causando que sus nervios se sobreactiven un 150% más. Esto quiere decir que cualquier golpe, corte, perforación, quemadura, electrocución… se sentirá de una forma mucho más intensa, causando más dolor y saturando en sí al enemigo. Es un veneno de muy corta duración, quizá cinco minutos, pero tiene la ventaja de que Kintaro puede sacarlo por los poros de su piel, no limitándose a la espada.
[Es posible la inclusión de más venenos en un momento dado, previo permiso de la Administración]
Palabras de la Liberación: Sakuhin sozosuru, Natsuhihime (Crea la obra maestra, Princesa del Sol de Verano)
Aspecto: - Spoiler:
Alto (casi metro ochenta) y delgado (no llega a los setenta quilos), Kintaro lleva su pelo negro azabache bien cuidado y peinado siempre por encima de los ojos, tapándoselos e impidiendo a cualquiera ver el color miel de sus pupilas, aunque pudieses mirar por debajo de su flequillo, un par de gafas entorpecerían cualquier vista hacia esa parte. Kintaro lleva siempre su traje de shinigami bien planchado y sin una sola arruga, intentando aparentar una gran pulcritud que de veras tiene, su vestido estándar difiere de los haori normales en que sus mangas son mucho más anchas de lo normal y cubren incluso más allá de sus brazos, cosa que impide ver sus manos. En la cocina normalmente se le puede ver llevando delantales con dibujos extraños.
Carácter: Kintaro es un shinigami capitán confuso para quién no le conoce, ya que da a ver diversas caras con “máscaras” de sentimientos con los que oculta los que siente de veras. Por una parte, visto normal es alguien educado dispuesto a ayudar (cosa que hace aparentar que es generoso y amable) con una enigmática sonrisa y una voz aterciopelada que invitan al habla. Domina muchos temas de conversación y gusta de hablar con cualquiera que esté dispuesto a escucharlo, aunque prefiere escuchar él mismo lo que otros dicen. En combate, Kintaro pierde esa “amabilidad” y se pone una máscara algo más sádica, que disfruta con la creación de estrategias para atormentar con venenos a sus oponentes, con una voz fría y cortante como un trozo de hielo: se convierte en alguien mucho más sarcástico e irónico que gusta de reírse de sus oponentes, agradándole los duelos de insultos de sobremanera. Así bien, se ve que esto sólo son máscaras, y se comenta que nadie ha visto la verdadera manera de ser de Kintaro… ¿Tendrá, acaso, más máscaras?
Cabe destacar que tiene una profunda ginefobia, o lo que es lo mismo, un miedo extremadamente alto a las mujeres, que por alguna razón, no se aplica a Natsuhi, que ahora que es capitán, no muestra mucho: cada vez que ve una, desea correr en el sentido opuesto al que está ella. Kintaro disfruta y es bastante bueno haciendo tareas del hogar tales como coser, cocinar o limpiar, aunque suele molestarse si le recuerdas como de poco masculinas son estas tareas.
Historia: Nunca tuvo una vida demasiado accidentada. Kintaro nació y creció en el seno de una buena familia, con tres hermanas menores y con el deseo de llegar a ser un gran médico. Era el típico adolescente que sacaba buenas notas, tenía multitud de amigos y allegados, y que le encantaba dibujar y leer a todas horas. Poco a poco, llegó a la universidad, escogiendo la carrera que le llevaría a culminar su sueño… si nada de “eso” hubiese ocurrido. En una, en principio, inofensiva práctica de laboratorio de química, pero una negligencia del profesor causó una pequeña detonación. Esa detonación rompió varias vigas, que cayeron sobre un puñado de alumnos. Kintaro era uno de ellos. El funeral fue largo y emotivo, con familiares y amigos venidos únicamente para eso. Conmovidos todos estaban, por la pérdida del muchacho. La lápida todavía está en el cementerio de la ciudad, y sus padres y hermanas la visitan cada semana, decorándola con flores frescas.
Sin embargo, cuando Kintaro abrió los ojos, no vio más que una ciudad parecida a la del Japón medieval. Y su sorpresa fue mayor al ver que iba vestido de una manera rarísima. ¿Habría sido que inhalando el gas estuviese delirando? Miró aquí y allá y vio lo mismo que parecía un pasado remoto de la ciudad donde vivía. Decidió informarse más, ya que no creía en los despegues como en los dibujos animados. Tras preguntar a un buen hombre, y cerciorarse que no le estaba tomando el pelo con historias de fantasmas, Kintaro vio con horror que de veras estaba muerto. Suerte que esa mujer le recomendó donde ir y que poder hacer. Dudando, se dirigió a la Academia donde pasó largo tiempo estudiando, le interesó sobretodo una rama de medicina espiritual, con la que aprendió a sanar como si de un médico se tratase.
Se decidió que, debido a su personalidad y a las habilidades de su Zampakutoh, fuera transferido al Cuarto Escuadrón del Gotei 13, donde reside actualmente. Poco tiempo después, sus experimentos y habilidades científicas no pasaron desapercibidas y se le ofreció el puesto de Capitán del Doceavo Escuadrón, cosa que aceptó con ánimo de comenzar una nueva vida.